Wpływ gier na życie zgrywalizowanych Polaków

 

gry, gracze, grywalizacje, gryfikacja, gamifikacja, rozrywka, raport IPSOS, games, gryfication, gamificationNa przełomie października oraz listopada 2014 odbyło się największe badanie graczy w Polsce. Za opiekę merytoryczną nad projektem odpowiadała międzynarodowa agencja badawcza  IPSOS. Projekt wspierany był przez szeroką koalicję polskiego środowiska gamingowego. Sponsorem badania był producent kart graficznych SAPPHIRE Technology. Celem badania było zbudowanie prawdziwego obrazu polskiego gracza i m.in. ustalenie ich statusu społecznego, zawodowego, poziomu życia, cech osobowości. W badaniu ankietowym wzięło udział prawie 80 tysięcy graczy.

Polski gracz to przede wszystkim młody mężczyzna, który uczy się lub studiuje i mieszka w mieście. Średnio spędza 21 godzin na graniu. Tylko w 8% czas ten spędzony jest na graniu na urządzeniach innych niż komputerze. Niemal każdy badany przyznał się do grania online. Większość osób przyznaje, że lubi czasem zagrać z kolegami w trybie multiplayer.

Według badania osoby zgrywalizowane znacznie częściej uczestniczą w kulturze niż część polskiego społeczeństwa, która nie gra:

- 85% graczy było w ciągu ostatniego roku w kinie,

- 72% graczy przeczytało książkę dla przyjemności.

Pomimo wielogodzinnego spędzania czasu w pozycji siedzącej przed komputerem to gracze są bardziej aktywni fizycznie. Aż 85% z nich uprawia czynny sport. Najczęściej jest to piłka nożna lub jazda na rowerze. Średni wskaźnik BMI w grupie graczy oscyluje na poziomie 23.8, co jest wartością odpowiadającą normalnej, zdrowej masie ciała. Dla porównania średnia wartość BMI dla przeciętnego Polaka wynosi ponad 26 (w grupie tej znajdują się osoby z grupy 40+, które zawyżają średnią).

gry, gracze, grywalizacja, rozrywka, gryfikacja, gamifikacja, games, gamification, entertainment, raport IPSOSDzięki grom w trybie multiplayer z innymi stale utrzymują i nawiązują nowe kontakty. Gracze mają na ogół więcej przyjaciół niż nie grające osoby. Osoby zgrywalizowane posiadają około 9 przyjaciół, gdzie przeciętny Polak posiada tylko 6,5. W dodatku aż 79% graczy spotyka się ze swoimi przyjaciółmi przynajmniej raz w tygodniu. Jeżeli chodzi o ich życie rodzinne to oceniają oni swoje relacje z nią jako bardzo dobre (86%). Gracze są zaangażowani w życie rodzinne.

Osoby grające zauważają pozytywny wpływ gier na ich życie. Uważają, że dzięki temu mogą czuć się oni częścią grupy, mają więcej tematów do rozmowy, uczą się współpracy oraz traktują gry jako sposób poznawania nowych ludzi. Gracze mają ponadto pozytywny obraz samych siebie – określają się jako wrażliwi, kreatywni, weseli. Podobnie jak większość Polaków są oni zadowoleni z życia. Cechuje ich ostrożność w kontaktach społecznych, jak i osoby nie grające, ale częściej angażują się w prace społeczne dla innych ludzi.

Gracze spędzają aż 21 godzin tygodniowo na zabawie w grze. Nie odbija się to negatywnie na ich nauce. Aż 71% z nich uczy się lub studiuje na uczelni wyższej. Wydawać by się mogło, że granie wpłynie negatywnie na wyniki w  auce, ale nic bardziej mylnego. Średnia ocen w grupie graczy wynosi 4.0. Ponadto gry mają pozytywny wpływ na naukę przede wszystkim języków obcych (aż 98% z graczy deklaruje znajomość języka angielskiego). Gry mają pozytywny wpływ na zapamiętywanie.

Gracze pracujący zarabiają lepiej niż przeciętny Polak. Niemal połowa zarabia miesięcznie ponad 2400  netto. 28% graczy zarabia powyżej 3200  netto . Dla porównaniu tylko 7% przeciętnych Polaków nie grających, może pochwalić się takimi wynikami.

Priorytetem dla graczy jest czerpanie przyjemności z życia. W dużo mniejszym stopniu skupiają się oni na gromadzeniu bogactw i dbaniu o atrakcyjny wygląd.

Jakie wynika z tego przesłanie?

Nie bójmy się gier – ani w życiu codziennym, ani w pracy. Ludzie sami doceniają pozytywny wpływ gier na swoje życie. Jasno widoczne jest, że są to obszary, w które warto inwestować.

 

Na podstawie www.jestemgraczem.com